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Adaptación de las fases del Design Thinking al contexto de secundaria

 El Design Thinking (o "Pensamiento de Diseño") es una metodología de innovación centrada en el ser humano que busca resolver problemas complejos de forma creativa. Se basa en la forma en que los diseñadores abordan los desafíos, combinando la empatía, la creatividad y la racionalidad para desarrollar soluciones que sean deseables para las personas, tecnológicamente factibles y económicamente viables.


¿Para qué sirve el Design Thinking?

El Design Thinking se utiliza para:

  • Resolver problemas de forma innovadora: Permite abordar desafíos complejos o poco definidos, al centrarse en comprender a fondo las necesidades de las personas involucradas.
  • Diseñar y desarrollar productos o servicios: Ayuda a crear soluciones que realmente satisfagan los deseos y necesidades de los usuarios, evitando suposiciones.
  • Rediseñar procesos de negocio o crear nuevos modelos de negocio: Permite cuestionar las distintas partes de la cadena de valor y explorar tácticas más imaginativas y creativas.
  • Fomentar la innovación y el emprendimiento: Es una herramienta muy utilizada por startups y empresas que buscan diferenciarse.
  • Gestión del cambio: Ayuda a las organizaciones a dotar de sentido a las estrategias y cambios, facilitando la comprensión y la adaptación.

Fases del Design Thinking

Aunque el proceso es iterativo y no lineal (lo que significa que se puede volver a fases anteriores si es necesario), generalmente se distinguen cinco fases principales:

  1. Empatizar: Es la fase inicial y la más importante. Consiste en comprender profundamente al usuario, sus necesidades, motivaciones, problemas y el contexto en el que se desenvuelve. Para ello, se utilizan técnicas como entrevistas, observación, mapas de empatía, etc.
  2. Definir: Con toda la información recopilada en la fase de empatía, se procede a analizar y sintetizar los datos para identificar los problemas clave y las oportunidades de mejora. Se busca establecer un "punto de vista" claro y conciso sobre el desafío a resolver.
  3. Idear: En esta fase se busca generar la mayor cantidad posible de ideas y soluciones creativas para el problema definido. Se fomenta el pensamiento divergente, sin miedo a equivocarse, y se utilizan técnicas como la lluvia de ideas (brainstorming), SCAMPER, etc.
  4. Prototipar: Consiste en materializar las ideas seleccionadas en prototipos, que pueden ser desde bocetos simples, maquetas de papel, hasta simulaciones digitales o productos mínimos viables (MVP). El objetivo es que sean de bajo costo y permitan experimentar y obtener retroalimentación.
  5. Testear (o Evaluar): En esta última fase, los prototipos se prueban con usuarios reales para obtener retroalimentación. Esto permite identificar errores, aciertos y oportunidades de mejora, validando si la solución propuesta es adecuada y deseable. La información obtenida en esta fase puede llevar a iterar el proceso, volviendo a fases anteriores para refinar la solución.

Las cinco fases del Design Thinking se pueden aplicar de forma adaptada a los estudiantes de secundaria:

a) Empatizar: "Ponte en el lugar del otro"

  • Objetivo: Que los estudiantes comprendan a fondo las necesidades, deseos, problemas y el contexto de las personas para quienes diseñarán una solución.
  • Actividades sugeridas:
    • Definir un reto o problema: El docente plantea un desafío abierto que conecte con la realidad de los estudiantes o su comunidad (ej. "¿Cómo podemos hacer que el patio de la escuela sea un lugar más divertido e inclusivo?", "¿Cómo podemos reducir el desperdicio de alimentos en casa?", "¿Cómo podemos ayudar a los adultos mayores de nuestra comunidad a usar la tecnología?"). Es crucial que el problema sea relevante para ellos.
    • Observación: Los estudiantes observan a las personas (compañeros, familiares, miembros de la comunidad) en su entorno natural. Pueden usar libretas de campo para anotar lo que ven, oír y cómo interactúan.
    • Entrevistas: Realizan entrevistas informales a personas clave para entender sus experiencias, emociones y puntos de vista. Se les enseña a hacer preguntas abiertas y a escuchar activamente.
    • Mapa de empatía: Crean mapas de empatía para visualizar lo que la persona "dice, piensa, siente y hace".

b) Definir: "Organizando lo que hemos aprendido"

  • Objetivo: Sintetizar la información recopilada en la fase de empatía para identificar el problema real y las necesidades profundas de los usuarios.
  • Actividades sugeridas:
    • Saturar y agrupar: Con post-its o herramientas digitales, los estudiantes escriben las ideas, observaciones y frases relevantes de la fase de empatía. Luego, las agrupan por similitudes para encontrar patrones y tendencias.
    • "Personas" o arquetipos: Crean perfiles de usuarios ficticios basados en sus observaciones, dándoles nombres, características, motivaciones y frustraciones para humanizar el problema.
    • Punto de vista (POV): Formulan una frase concisa que defina el problema desde la perspectiva del usuario. La estructura suele ser: "[Usuario] necesita [necesidad] porque [insight/razón profunda]". Por ejemplo: "Ana, una estudiante, necesita una forma más fácil de organizar sus apuntes porque se siente abrumada con tanta información."
    • "¿Cómo podríamos nosotros...?" (How Might We - HMW): Transforman los problemas en preguntas que invitan a la ideación. Por ejemplo, si el POV es "Ana necesita organizar sus apuntes porque se siente abrumada", una HMW podría ser "¿Cómo podríamos hacer que el proceso de tomar apuntes sea menos abrumador para Ana?".

c) Idear: "Generando muchas ideas locas"

  • Objetivo: Generar la mayor cantidad posible de ideas creativas y diversas para solucionar el problema definido, sin juzgar ni limitar la imaginación.
  • Actividades sugeridas:
    • Lluvia de ideas (Brainstorming): Fomentar un ambiente donde todas las ideas son bienvenidas. Se puede usar un tiempo límite, no se permite criticar ideas, se busca cantidad más que calidad, y se promueve la construcción sobre las ideas de otros.
    • Técnicas de ideación: Utilizar técnicas como SCAMPER (Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner en otro uso, Eliminar, Reordenar), mapas mentales, o "bodystorming" (actuar las ideas).
    • Votación de ideas: Una vez generadas muchas ideas, se utilizan métodos de votación (ej. con puntos adhesivos) para seleccionar las ideas más prometedoras que se llevarán a la fase de prototipado.

d) Prototipar: "Haciendo la idea tangible"

  • Objetivo: Convertir las ideas seleccionadas en representaciones tangibles y de bajo costo para poder probarlas y obtener retroalimentación. No tienen que ser perfectos, solo lo suficiente para comunicar la idea.
  • Actividades sugeridas:
    • Prototipos de baja fidelidad: Utilizar materiales reciclados (cartón, papel, plastilina), dibujos, storyboards, maquetas simples, esquemas de aplicaciones en papel, o incluso representaciones teatrales.
    • Role-playing: Si la solución es un servicio, los estudiantes pueden actuar cómo funcionaría, asignando roles a diferentes compañeros.
    • Bocetos de interfaz: Si es una aplicación o sitio web, dibujar las pantallas principales y cómo el usuario interactuaría.
    • "Construir para pensar": Animar a los estudiantes a que la acción de construir el prototipo les ayude a refinar la idea y a descubrir posibles problemas o mejoras.

e) Testear (Evaluar): "Aprender de lo que hemos creado"

  • Objetivo: Probar los prototipos con usuarios reales para obtener retroalimentación, identificar fallas, validar supuestos y mejorar la solución.
  • Actividades sugeridas:
    • Presentación de prototipos: Los estudiantes presentan sus prototipos a los usuarios (las personas para quienes están diseñando), pidiéndoles que interactúen con ellos.
    • Recopilación de feedback: Utilizar preguntas abiertas como "¿Qué te gusta de esto?", "¿Qué te gustaría mejorar?", "¿Qué te confunde?", "¿Qué necesidades cubre o no cubre?". Es fundamental que los estudiantes aprendan a recibir críticas constructivas.
    • Registro de observaciones: Anotar cuidadosamente las reacciones, comentarios y comportamientos de los usuarios durante el testeo.
    • Iteración: Con base en la retroalimentación, los estudiantes identifican qué funcionó y qué no. Este análisis los lleva a iterar, es decir, a volver a una fase anterior (definir mejor el problema, generar nuevas ideas, mejorar el prototipo) para refinar la solución. Es un ciclo continuo.
Al aplicar el Design Thinking en la secundaria, los estudiantes no solo desarrollan habilidades técnicas de innovación, sino también competencias socioemocionales como la empatía, la comunicación, el pensamiento crítico, la resiliencia y la iniciativa.

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